Design of a curricular proposal based on Gamification to strengthen the training processes in the elementary Basic Primary of Educational Institutions in the municipality of Pueblo Viejo – Magdalena – Colombia

Authors

DOI:

https://doi.org/10.71068/aapwa423

Keywords:

gamification, training processes, curriculum

Abstract

The purpose of this research is to design a curriculum based on Gamification, to strengthen the training processes in primary school in the educational institutions of the Municipality of Pueblo Viejo – Magdalena – Colombia. This study was carried out by implementing a qualitative approach, a socio-critical paradigm, and the action research methodology, based on the application of participant observation, documentary analysis, survey and interview, inviting participants to be active protagonists of this process. Some difficulties are identified related to curricular tensions due to the traditional methodologies used by teachers, to the context where violence prevails due to the existence of armed groups outside the Law, where teachers and students live with fear, anguish that affects school performance and the quality of education, non-attendance, desertion, child labor, gang membership, teenage pregnancies, etc., and where the only space for the child's development is school.  Based on the findings obtained, the positive effect on motivation is evident in both teaching planning and student performance, with the use of new methodologies and strategies through educational games in curricular planning. Likewise, a curricular innovation is observed when proposing gamification in the classroom, for this context.

References

Becerra & Nava (2010) lo precisan como una filosofía del aprendizaje que pretende la integración de los individuos a las redes de conocimiento y aprendizaje, a través de una red personalizada y autónoma para gestionar su formación. (Revista Alternativa. Número 22. (Julio-diciembre 2010).

Burke, B. (2014). Gamificar: cómo la gamificación motiva a las personas a hacer cosas extraordinarias. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315230344

Carmen Navarro-Mateos, (2022): Gamificación: lo que es no es siempre lo que ves. Universidad de Granada, Spain. DOI: https://doi.org/10.31391/S2007-7033(2022)0059-002

Chou, Y.K. (2019); Mora, (2017). Yu-Cai-Chou. iActionable gamification: Beyond points, badges, andm.. Packt. The suggested tweet for this book is: Reading @yukaichou’s book on Octalysis Gamification. My journey begins! Publish https://twitter.com/search?q=#OctalysisBook

Chou, YK (2019). Gamificación práctica: más allá de los puntos, las insignias y las tablas de clasificación . Packt Publishing Ltd. https://books.google.com.co/books?hl=es&lr=&id=9ZfBDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP5

Csikszentmihalyi, M. (1997). Flujo y educación. Revista NAMTA, 22 (2), 2-35. https://montessori4inclusion.org/wp-content/uploads/2020/01/Luborsky-roleOTattention-NAMTA-2017.pdf.

Deci, E.L. & Ryan, R.M. (2002). Handbook of self-determination research. University Rochester Press. https://philpapers.org/rec/DECHOS

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, LE. (2011). De los elementos de diseño de juegos a la gamificación: definición de la "gamificación" . Actas de la 15.ª Conferencia académica internacional MindTrek: Visualización de entornos mediáticos futuros. ACM. Recuperado de https://doi.org/101145/21810372181049

Franco M. (2020). La motivación docente para alcanzar la calidad educativa en las instituciones de educación superior. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, núm. 64, págs. 151-179, 2021. Fundación Universitaria Católica del Norte. Orcid: http://orcid.org/0000-0002-0507-2914 CvLac: https://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001457457

Galbán-Lozano, S.E., Ortega-Barba, C.F. y Nicolás-Gavilán, M.T. (2020). Innovación en la enseñanza de la ética profesional en Derecho: el uso de las series de televisión. Revista Innovación Educativa, vol. 20, núm. 82, pp. 129-147. https://hdl.handle.net/20.500.12552/5581

Isaac José Pérez-López (2022). El impacto de un doble breakout digital en un proyecto de gamificación., Nº. 50, 2023, págs. 761-768

Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based Methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. DOI: 10.4236/psych.2017.83023

Mann, J., Austin, T., Walls, A., Rozwell, C. & Drakos, N. (2012). Predicts 2013: Social and Collaboration Go Deeper and Wider. Gartner. https://www.gartner.com/en/documents/2254316/predicts-2013-social-and-collaboration-godeeper-and-wid

Marczewski, A. (2018). Even ninja monkeys like to play: Unicorn edition. Gamified UK. https://www.gamified.uk/wp-content/uploads/2018/10/Narrative-Chapter.pdf

Marczewski, A. (2018). Hasta a los monos ninja les gusta jugar: gamificación, pensamiento lúdico y diseño motivacional. Gamified UK. https://www.revista-rio.org/index.php/revista_rio/article/download/230/205/945

Martín Castro Guzmán, CY, Reyna Tejada, J., & Méndez Cano, J. (2018). Metodología de intervención en trabajo social. Universidad Autónoma de Yucatán, Universidad Nacional Autónoma de México, Academia Nacional de Investigación en Trabajo Social. https://www.ojs.acanits.org/index.php/catalogo-libros-acanits/article/view/9

Mora, F. (2017). Neuroeducación: Solo se puede aprender aquello que se ama. Editorial Alianza. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6170873

Navarro Mateos, C., & Pérez López, I. J. (2024). Gamificación: de la curiosidad al aprendizaje a través de la emoción en el máster de profesorado. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 27(1), 151–166. https://doi.org/10.6018/reifop.591631

Pérez López, IJ, Navarro Mateos, C., & Mora-González, J. (2024Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado (REIFOP), 27 (1),https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9073998

Pirela Morillo, J. (2007). Las tendencias educativas del siglo XXI y el currículo de las escuelas de Bibliotecología, Archivología y Ciencia de la Información de México y Venezuela. Investigación bibliotecológica, 21 (43), 73-105. https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0187-358X2007000200004

Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación. (2023). Retos: Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 50, 761-768. https://dialnet.unirioja.es/servlet/revista?codigo=7258.

Werbach, K., y Hunter, D. (2012). Para ganar: cómo el pensamiento creativo puede revolucionar su negocio. Wharton Digital Press.

Zichermann, G., y Cunningham, C. (2011). Gamificación por diseño: implementación de mecánicas de juego en aplicaciones web y móviles. Sebastopol, CA: O'Reilly Media. https://www.scirp.org/reference/referencespapers?referenceid=1808930

Downloads

Published

2025-03-01

How to Cite

1.
Ponce Jiménez Z. Design of a curricular proposal based on Gamification to strengthen the training processes in the elementary Basic Primary of Educational Institutions in the municipality of Pueblo Viejo – Magdalena – Colombia. Sapiens in Education [Internet]. 2025 Mar. 1 [cited 2026 Oct. 17];2(3):1-13. Available from: https://education.journalsapiens.org/index.php/sie/article/view/136

Similar Articles

21-30 of 41

You may also start an advanced similarity search for this article.