Play and Gamification as a Strategy to Enhance Student Learning

Authors

DOI:

https://doi.org/10.71068/wxebj870

Keywords:

gamification, educational competencies, student motivation, active learning

Abstract

Play and gamification have emerged as key strategies in the educational field, transforming traditional teaching methods. These methodologies promote more dynamic and participatory learning, enhancing student motivation and engagement. The aim of this article is to analyse the impact of play and gamification on teaching and learning processes, evaluating their effects on interaction, knowledge retention, and skill development. The methodology employed is based on a thorough review of previous studies and projects implemented across various educational contexts, providing a broad view of the applications and outcomes of these strategies. The most significant results indicate that both play and gamification have the potential to improve student participation and performance, facilitating learning through playful interaction and the setting of clear goals. Furthermore, it is observed that these methodologies not only foster knowledge acquisition but also develop social, emotional, and cognitive competencies. However, challenges are identified, such as the need for proper teacher training and the integration of technologies that optimise these practices. In conclusion, play and gamification emerge as effective tools to enrich educational processes, creating more inclusive and motivating environments for students.

References

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Agredal, M., Jordán, J., & Ortiz, A. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44, e173773. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773

Abril, I. M., & Jadán, G. J. (2020). El uso de la gamificación como estrategia didáctica en los niños con TDAH (Tesis de maestría). Universidad Tecnológica Indoamericana. https://repositorio.uti.edu.ec/handle/123456789/1522

Bernal, H. J., Caro, Q. V., Hernández, L. D., & Sánchez, O. D. (2022). La gamificación como estrategia didáctica para el fortalecimiento de competencias lectoras en estudiantes de grado quinto del Centro Educativo Rural Morrón, en Briceño Antioquia. Universidad de Cartagena. https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/16288/TGF_Jenny%20Bernal_Vilma%20Caro_Daniela%20Herandez_David%20Sanchez.pdf?sequence=1

Candela, J., & Jeovany, B. (2020). Actividades lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de básica superior. Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales (ReHuso). https://www.redalyc.org/pdf/6731/673171026008.pdf

Castellón, L., & Jaramillo, O. (2012). Educación y videojuegos: hacia un aprendizaje inmersivo. En C. A. Scolari, Homo Videoludens (pp. 264-281). Barcelona: TRANSMEDIA

Edo, A. E. (2023). Gamificación: metodología para el desarrollo de competencias específicas y transversales en Magisterio. Educar, 59(2), 333-349. https://educar.uab.cat/article/view/v59-n2-edo/1768-pdf-es

Gil, I. (2019). Adaptaciones curriculares: ¿qué son y qué tipos hay? Fundación Adecco. https://fundacionadecco.org/blog/que-son-las-adaptaciones-curriculares/

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. https://books.google.com.ec/books/about/The_Gamification_of_Learning_and_Instruc.html?id=M2Rb9ZtFxccC&redir_esc=y

López, M. M., Vidal, E. M., Peirats, C. J., & San Martín, A. Á. (2017). La gamificación: enseñanza de la lecto-escritura en dificultades de aprendizaje. En C. S. González, Libro de Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. CIVE'17 (pp. 66). Universidad de la Laguna. https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=860469

Morán, J. (2018). Metodologías activas para un aprendizagem mais profunda. En M. J. Bacich, Metodologías ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática (pp. 389-993). Porto Alegre: Penso

Piaget, J. (1974). A dónde va la educación. Barcelona: Ariel

Paredes, B. E. (2020). Importancia del factor lúdico en el proceso enseñanza-aprendizaje. Simón Bolívar: Universidad Andina Simón Bolívar.

Prensky, M. (2010). Nativos e inmigrantes digitales. Cuadernos SEK 2.0, Institución Educativa SEK, Distribuidora SEK, S.A., 1-21.

Raynaudo, G., & Peralta, O. (2017). Cambio conceptual: una mirada desde las teorías de Piaget y Vygotsky. Liberabit. http://www.scielo.org.pe/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1729-48272017000100011

Zambrano, Á. A., Lucas, Z. M., Luque, A. K., & Lucas, Z. A. (2020). La gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje. Revista científica Dominio de las Ciencias.

Downloads

Published

2025-03-18

How to Cite

1.
Quito Cando RV, Idrovo Idrovo MN, Mora Torres JV, Urgiles Uyaguari T del R. Play and Gamification as a Strategy to Enhance Student Learning. Sapiens in Education [Internet]. 2025 Mar. 18 [cited 2026 Oct. 18];2(3):1-11. Available from: https://education.journalsapiens.org/index.php/sie/article/view/142

Similar Articles

21-30 of 65

You may also start an advanced similarity search for this article.