Gamification and experience-based learning: a model for critical and creative thinking

Authors

DOI:

https://doi.org/10.71068/07b1fn65

Keywords:

gamification, experiential learning, playfulness, critical thinking, creative thinking

Abstract

This review article analyzes the role of gamification and experiential learning as emerging pedagogical strategies for the development of critical and creative thinking in educational settings. The literature search focused on studies published between 2019 and 2024, selected based on criteria of relevance, timeliness, and impact on educational practices. Significant contributions are identified that demonstrate how gamification, understood as the integration of playful elements in non-playful environments, can improve motivation, engagement, and self-regulation of learning. Likewise, experiential learning models that promote meaningful learning through active reflection, problem-solving, and connection to real-life contexts are reviewed. The integration of these two approaches offers a transformative pedagogical model that promotes not only knowledge acquisition but also the development of higher-order cognitive skills. The results of the synthesis show that, when implemented in a planned and contextualized way, these strategies enhance students' creativity, divergent thinking, and critical analysis. The conclusion is that the combination of gamification and experiential learning is an effective way to foster dynamic, inclusive, and student-centered learning environments. Finally, educators are encouraged to develop pedagogical and technological skills that enable them to design innovative and personalized educational experiences aimed at strengthening the holistic development of 21st-century students.

References

Aldaz Izquierdo, A. M., Aimara Paucar, J. C., Gaibor Vinueza, D. P., & Coello Almagro, M. J. (2024). Fomento de la creatividad y el pensamiento crítico en niños de educación básica a través de actividades innovadoras. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(4), 7594-7607. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i4.12931

Andrade, R., & Cazares, M. F. (2021) La gamificación en el desarrollo del pensamiento computacional para fortalecer los procesos de toma de decisiones. Pensamiento computacional, programación creativa y ciencias de la computación para la educación. Reflexiones y experiencias desde América Latina, 61. Recuperado de: https://www.researchgate.net/profile/Marcelo-Sotaminga/publication/359830881_Pensamiento_computacional_programacion_creativa_y_ciencias_de_la_computacion_para_la_educacion_Reflexiones_y_experiencias_desde_America_Latina/links/62508899b0cee02d695b98cf/Pensamiento-computacional-programacion-creativa-y-ciencias-de-la-computacion-para-la-educacion-Reflexiones-y-experiencias-desde-America-Latina.pdf#page=61

Balla, J. R. L., Tapia, L. T. H., Peñafiel, D. R. A., Choloquinga, E. R. P., & Balla, J. C. L. (2024). La Gamificación educativa, alternativa para la enseñanza creativa, su empleo en la educación superior en Ecuador: Gaming, an alternative for creative teaching, its use in higher education in Ecuador. Latam: revista latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 5(6), 66. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9911844

Bastidas González, K. A., Estrella Romero, V. A., Zaragoza Alvarado, G. A., & Jimbo Román, F. M. . (2024). Autonomía en el aprendizaje y metacognición en estudiantes de bachillerato: una revisión literaria sobre el desarrollo de competencias del siglo XXI. Sapiens in Education, 1(1), 1-14. https://revistasapiensec.com/index.php/sapiens_in_education/article/view/21

Bastidas González, L. D. (2024). Estrategias de gamificación en la educación: herramientas innovadoras para promover aprendizajes significativos y transformar procesos pedagógicos tradicionales. Sapiens in Education, 1(3), 21-36. https://revistasapiensec.com/index.php/sapiens_in_education/article/view/26

Batistello, P. y Cybis Pereira, AT (2019). El aprendizaje basado en competencias y metodologías activas: aplicando la gamificación. Arquitectura y Urbanismo, XL (2), 31-42.

Bautista Rozo, L. X. (2021). USO DE LA REALIDAD VIRTUAL Y LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTAS DE APOYO EN EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS CON ENFOQUE INTERDISCIPLINARIO. Encuentro Internacional De Educación En Ingeniería. https://doi.org/10.26507/ponencia.1768

Cárdenas Cordero, Nancy Marcela, Guevara Vizcaíno, Claudio Fernando, Moscoso Bernal, Santiago Arturo y Álvarez Lozano, María Isabel. (2023). Metodologías activas y TIC en entornos de aprendizaje. Conrado, 19 (91), 397-405. Epub 30 de abril de 2023. Recuperado de: http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1990-86442023000200397&lng=es&tlng=en.

De la Fuente Iturbe, B. (2024). Desarrollo del pensamiento crítico y creativo en una programación didáctica. EduPsykhé: Revista de psicología y educación, 21(2), 1-15. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9624700

Estrella Romero, V. A., Jimbo Román, F. M., & Egas Villafuerte, V. P. (2024). Efectos de actividades gamificadas en el fortalecimiento de competencias de lecto-escritura en estudiantes de quinto grado de educación básica. Sapiens in Education, 1(1), 15-31. https://revistasapiensec.com/index.php/sapiens_in_education/article/view/22

Farías Alvarez, M. P., Lujan Ordemar, P. H., & Higa Uechi, R. T. La gamificación como estrategia pedagógica y el pensamiento crítico en el proceso de enseñanza-aprendizaje en docentes de una institución educativa privada en Lima, 2024. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10757/683160

Hidalgo, D. R., & Ortega-Sánchez, D. (2022). El aprendizaje basado en proyectos: una revisión sistemática de la literatura (2015-2022). HUMAN REVIEW. International Humanities Review/Revista Internacional de Humanidades, 14(6), 1-14. Recuperado de: https://doi.org/10.37467/revhuman.v11.4181

Olmedo-Flores, D. E., Gordon-Merizalde, G. J., Jara-Zarria, H. M., Chuqui-Shañay, M. E., Lema-Coordonez, S. X., & Palaguaray-Guagrilla, D. A. (2024). La Eficacia de la Gamificación en el Fomento de la Motivación y el Aprendizaje Activo en Aulas Virtuales. Revista Científica Retos De La Ciencia, 1(4), 239–251. https://doi.org/10.53877/rc.8.19e.202409.19

Polo Escobar, B. R.., Ramírez Carhautocto, G., Hinojosa Salazar, C. A. ., & Castañeda Sánchez, W. A. (2022). Competencias transversales en el contexto educativo universitario: Un pensamiento crítico desde los principios de gamificación. Revista Prisma Social, (38), 158–178. Recuperado a partir de https://revistaprismasocial.es/article/view/4786

Ponce Jiménez, Z. (2025). Diseño de una propuesta curricular basada en la Gamificación para fortalecer los procesos de Formación en la Básica Primara de las Instituciones Educativas en el Municipio de Pueblo Viejo-Magdalena -Colombia. Sapiens in Education, 2(3), 1-13. https://doi.org/10.71068/aapwa423

Quintero Sánchez, P. (2024). El uso de metodologías activas para el desarrollo del pensamiento crítico. Recuperado de: https://hdl.handle.net/10115/35141

Quito Cando, R. V., Idrovo Idrovo, M. N., Mora Torres, J. V., & Urgiles Uyaguari, T. del R. (2025). El juego y la gamificación como Estrategia para potenciar el aprendizaje en los estudiantes. Sapiens in Education, 2(3), 1-11. https://doi.org/10.71068/wxebj870

Sampedro Teneda, W. P., Quillupangui Quillupangui, C. O., Haro Calero, R. D., & Duque Ortega, C. M. (2025). Percepción de metodologías activas para desarrollar competencias del siglo XXI: Pensamiento crítico y creatividad en Eduplanet. Revista Social Fronteriza, 5(1), e–609. https://doi.org/10.59814/resofro.2025.5(1)609

Simbaña Simbaña, N. S. (2024). Contribución de las metodologías activas para el desarrollo del pensamiento crítico en los estudiantes de bachillerato ecuatoriano (Master's thesis). Recuperado de: http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/28272

Zepeda Hurtado, María Elena, Cortés Ruiz, Jésica Alhelí, & Cardoso Espinosa, Edgar Oliver. (2022). Estrategias para el desarrollo de habilidades blandas a partir del aprendizaje basado en proyectos y gamificación. RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 13(25), e057. Epub 12 de junio de 2023.https://doi.org/10.23913/ride.v13i25.1348

Downloads

Published

2025-04-11

How to Cite

1.
Collahuazo Cuases JD, Tipán Llanos AM, Vera Domínguez MP, Tello Mora JK. Gamification and experience-based learning: a model for critical and creative thinking. Sapiens in Education [Internet]. 2025 Apr. 11 [cited 2026 Oct. 17];2(4):1-16. Available from: https://education.journalsapiens.org/index.php/sie/article/view/118

Similar Articles

1-10 of 54

You may also start an advanced similarity search for this article.